- Durée : 3 jours
- Eligible CPF : non
Objectifs
Prérequis - Participants
Moyens pédagogiques & techniques
Programme
Objectifs
Appréhender et comprendre OpenGL dans ses versions les plus récentes
Prérequis - Participants
Prérequis
Notions de base du monde de la 3D, langage C
Participants
Développeur.
Moyens pédagogiques & techniques
Moyens pédagogiques
Réflexion de groupe et apports théoriques du formateur
Travail d’échange avec les participants sous forme de réunion-discussion
Utilisation de cas concrets issus de l’expérience professionnelle
Validation des acquis par des questionnaires, des tests d’évaluation, des mises en situation et des jeux pédagogiques.
Alternance entre apports théoriques et exercices pratiques (en moyenne 30 à 50%)
Remise d’un support de cours.
Travail d’échange avec les participants sous forme de réunion-discussion
Utilisation de cas concrets issus de l’expérience professionnelle
Validation des acquis par des questionnaires, des tests d’évaluation, des mises en situation et des jeux pédagogiques.
Alternance entre apports théoriques et exercices pratiques (en moyenne 30 à 50%)
Remise d’un support de cours.
Modalités d’évaluation
Feuille de présence signée en demi-journée
Évaluation des acquis tout au long de la formation
Questionnaire de satisfaction
Attestation de stage à chaque apprenant
Positionnement préalable oral ou écrit
Évaluation formative tout au long de la formation
Évaluation sommative faite par le formateur ou à l’aide des certifications disponibles
Évaluation des acquis tout au long de la formation
Questionnaire de satisfaction
Attestation de stage à chaque apprenant
Positionnement préalable oral ou écrit
Évaluation formative tout au long de la formation
Évaluation sommative faite par le formateur ou à l’aide des certifications disponibles
Moyens techniques en présentiel
Accueil des stagiaires dans une salle dédiée à la formation, équipée d’ordinateurs, d’un vidéo projecteur, d’un tableau blanc et de paperboard
Moyens techniques à distance
A l’aide d’un logiciel comme Teams, Zoom…, un micro et éventuellement une caméra pour l’apprenant, suivez une formation en temps réel et entièrement à distance
Lors de la classe en ligne, les apprenants interagissent et communiquent entre eux et avec le formateur
Les formations en distanciel sont organisées en Inter-Entreprises comme en Intra-Entreprise
L’accès à l’environnement d’apprentissage (support de cours, labs) ainsi qu’aux preuves de suivi et d’assiduité (émargement, évaluation) est assuré
Les participants recevront une convocation avec lien de connexion
Pour toute question avant et pendant le parcours, une assistance technique et pédagogique est à disposition auprès de notre équipe par téléphone au 03 25 80 08 64 ou par mail à secretariat@feep-entreprises.fr
Lors de la classe en ligne, les apprenants interagissent et communiquent entre eux et avec le formateur
Les formations en distanciel sont organisées en Inter-Entreprises comme en Intra-Entreprise
L’accès à l’environnement d’apprentissage (support de cours, labs) ainsi qu’aux preuves de suivi et d’assiduité (émargement, évaluation) est assuré
Les participants recevront une convocation avec lien de connexion
Pour toute question avant et pendant le parcours, une assistance technique et pédagogique est à disposition auprès de notre équipe par téléphone au 03 25 80 08 64 ou par mail à secretariat@feep-entreprises.fr
Programme
Présentation
- Versions et historique (1.x à 4.x, ES1, ES2)
- Compatibilité GL et GLES
- Place d’OpenGL sur le marché actuel de la 3D (WebGL, DirectX, Vulkan)
- Principes de fonctionnement d’une carte 3D
- Pipeline programmable
- Extensions OpenGL
- Bindings et langages
Initialisation et contexte
- Création de l’espace de rendu
- Les API concernées : GLX, WGL, CGL, EGL, …
- Les abstractions possibles : GLUT, SDL, …
- Gestion des extensions (GLEW, GLEE, …)
- Les bibliothèques « support » (GLU, GLM, matrices et vecteurs, …)
Configuration de la scène
- Espace de rendu 3D : frustum, projection, …
- Tampons Z et stencil
- Face culling
Les géométries
- VBO (Vertex Buffer Object)
- Buffers indexés et non-indexés
- Buffers entrelacés et non entrelacés (interleaved)
- VAO (Vertex Array Object)
- Organisation des structures de données, stockage d’objets
- Transform Feedback
Les textures
- Formats de fichiers basiques
- Taille des textures, NPOT
- Nombre de dimensions des textures (1D, 2D, 3D)
- Textures cubemaps
- Chargement, stockage et sampling d’une texture
- Notion de MipMaps
- Formats spécifiques (DDS, KTX, …)
- Formats compressés (S3TC, ETC1)
- ETC2/EAC (GL 4.3+)
- Immutable Storage
Les Shaders
- Les étages de base (vertex, fragment)
- Les étages avancés (tessellation, geometry, transform)
- Le langage GLSL
- Types de données (vec, mat, sampler, …) et tailles
- Entrées / sorties des shaders
- Branchements et itérations
- Récupération du programme binaire (GL 4.1+)
- Techniques avancées, présentation de raymarching
Compléments
- Gestion des erreur (GL 4.3+)
- Présentation des Compute Shaders (GL 4.3+)
Accessibilité
Notre organisme peut vous offrir des possibilités d’adaptation et/ou de compensations spécifiques si elles sont nécessaires à l’amélioration de vos apprentissages sur l’ensemble de nos formations. Aussi, si vous rencontrez une quelconque difficulté, nous vous invitons à nous contacter directement afin d’étudier ensemble les possibilités de suivre la formation
Profil formateur
Nos formateurs sont des experts dans leurs domaines d’intervention
Leur expérience de terrain et leurs qualités pédagogiques constituent un gage de qualité.
Leur expérience de terrain et leurs qualités pédagogiques constituent un gage de qualité.