- Durée : 5 jours
- Eligible CPF : non
Objectifs
Prérequis - Participants
Moyens pédagogiques & techniques
Programme
Objectifs
Appréhender l’API et les concepts importants d’OpenGL, ainsi que les particularités de la 3D temps réel, autant avec le pipeline fixe qu’avec les shaders
Découvrir l’étendu des fonctionnalités d’OpenGL.
Découvrir l’étendu des fonctionnalités d’OpenGL.
Prérequis - Participants
Prérequis
Compétences en langage C, quelques notions concernant le monde de la 3D
Participants
Développeur.
Moyens pédagogiques & techniques
Moyens pédagogiques
Réflexion de groupe et apports théoriques du formateur
Travail d’échange avec les participants sous forme de réunion-discussion
Utilisation de cas concrets issus de l’expérience professionnelle
Validation des acquis par des questionnaires, des tests d’évaluation, des mises en situation et des jeux pédagogiques.
Alternance entre apports théoriques et exercices pratiques (en moyenne 30 à 50%)
Remise d’un support de cours.
Travail d’échange avec les participants sous forme de réunion-discussion
Utilisation de cas concrets issus de l’expérience professionnelle
Validation des acquis par des questionnaires, des tests d’évaluation, des mises en situation et des jeux pédagogiques.
Alternance entre apports théoriques et exercices pratiques (en moyenne 30 à 50%)
Remise d’un support de cours.
Modalités d’évaluation
Feuille de présence signée en demi-journée
Évaluation des acquis tout au long de la formation
Questionnaire de satisfaction
Attestation de stage à chaque apprenant
Positionnement préalable oral ou écrit
Évaluation formative tout au long de la formation
Évaluation sommative faite par le formateur ou à l’aide des certifications disponibles
Évaluation des acquis tout au long de la formation
Questionnaire de satisfaction
Attestation de stage à chaque apprenant
Positionnement préalable oral ou écrit
Évaluation formative tout au long de la formation
Évaluation sommative faite par le formateur ou à l’aide des certifications disponibles
Moyens techniques en présentiel
Accueil des stagiaires dans une salle dédiée à la formation, équipée d’ordinateurs, d’un vidéo projecteur, d’un tableau blanc et de paperboard
Moyens techniques à distance
A l’aide d’un logiciel comme Teams, Zoom…, un micro et éventuellement une caméra pour l’apprenant, suivez une formation en temps réel et entièrement à distance
Lors de la classe en ligne, les apprenants interagissent et communiquent entre eux et avec le formateur
Les formations en distanciel sont organisées en Inter-Entreprises comme en Intra-Entreprise
L’accès à l’environnement d’apprentissage (support de cours, labs) ainsi qu’aux preuves de suivi et d’assiduité (émargement, évaluation) est assuré
Les participants recevront une convocation avec lien de connexion
Pour toute question avant et pendant le parcours, une assistance technique et pédagogique est à disposition auprès de notre équipe par téléphone au 03 25 80 08 64 ou par mail à secretariat@feep-entreprises.fr
Lors de la classe en ligne, les apprenants interagissent et communiquent entre eux et avec le formateur
Les formations en distanciel sont organisées en Inter-Entreprises comme en Intra-Entreprise
L’accès à l’environnement d’apprentissage (support de cours, labs) ainsi qu’aux preuves de suivi et d’assiduité (émargement, évaluation) est assuré
Les participants recevront une convocation avec lien de connexion
Pour toute question avant et pendant le parcours, une assistance technique et pédagogique est à disposition auprès de notre équipe par téléphone au 03 25 80 08 64 ou par mail à secretariat@feep-entreprises.fr
Programme
Présentation
- versions et historique (1.x à 4.x, ES1, ES2)
- place d’OpenGL sur le marché actuel de la 3D
- principes de fonctionnement d’une carte 3D
- pipeline fixe et pipeline programmable
- extensions OpenGL
- bindings et langages
Initialisation et contexte
- création de l’espace de rendu
- les API concernées : GLX, WGL, CGL, EGL, …
- les abstractions possibles : GLUT, SDL, …
- gestion des extensions (GLEW, GLEE, …)
- le cas de l’API GLU
Principes de base
- définition d’une scène dans un espace en 3D
- états de la machine OpenGL
- espace de visualisation : Frustum
Formes, volumes et géométries
- points, lignes et polygones
- concepts : les surfaces évaluées (Bézizer) et les NURBS de GLU
- géométries arbitraires
- performances et triangles
- mode immédiat, listes d’affichages, Vertex Array, VertexBuffers
Matrices
- Rôle des matrices de la machine OpenGL
- Matrice de visualisation
- Matrice de transformation
- Rotations, translations
Eclairage
- Rôle et fonctionnement de l’éclairage
- Simplifications du modèle d’éclairage
- Mise en place et définitions
- Déplacements des sources lumineuses
- Gestion des couleurs
- Gestion des matériaux
- Les normales (déduction et lissage)
- Les spots
Le blending et les transparences
- intérêts et problématique du blending
- problématiques des superpositions blendées
Application de textures
- Principes du texturage
- Chargement de textures
- Mise en place de coordonnées de texture
- Filtrages (linéraires, bilinéaires)
- MipMapping
- Matrice de texturage
- Extenstions (multitexturing, textures 3D, …)
- Précisions sur le blending de textures
Tampons
- Tampon de profondeur (Z-buffer)
- Tampon d’accumulation
- Tampon « pochoir » (stencil buffer)
- Framebuffer Objects (FBO)
- Utilisations avancées des tampons (réflections, blur, stencil shadows, cell shading, …)
Shaders
- présentation
- Vertex Shaders et Fragment Shaders
- Geometry Shaders (OpenGL 3.2) et tessellation (4.0)
- compilation et édition des liens des shaders
- le langage GLSL
- types, passages d’arguments, …
- branchements et itérations
- mise en oeuvre (toon shaders, normal mapping, post-processing, …)
Réalisme d’une scène
- ombres
- gestion du brouillard
- antialiasing
- skyboxes, dômes, …
- particules et impositors
- gestion temporelle
- textures animées
- physique d’un environnement 3D
- textures animées, render-to-texture (RTT)
- gestion des entrées utilisateur
- workflow de création et gestion des assets
- performance et mémoire
Présentation du GPGPU
- concepts de calcul embarqué dans le GPU
- intérêts et contraintes
- Shaders et FBO
- OpenCL (ouvert)
- CUDA (NVidia)
Accessibilité
Notre organisme peut vous offrir des possibilités d’adaptation et/ou de compensations spécifiques si elles sont nécessaires à l’amélioration de vos apprentissages sur l’ensemble de nos formations. Aussi, si vous rencontrez une quelconque difficulté, nous vous invitons à nous contacter directement afin d’étudier ensemble les possibilités de suivre la formation
Profil formateur
Nos formateurs sont des experts dans leurs domaines d’intervention
Leur expérience de terrain et leurs qualités pédagogiques constituent un gage de qualité.
Leur expérience de terrain et leurs qualités pédagogiques constituent un gage de qualité.